lundi 29 mai 2023

Blueholme : Prentice Rules

Blueholme : Prentice Rules

A noter : cette critique a également été postée sur le GROG.

Ce rétro Clone de l'édition de 1978 du "grand-père de tous les jeux de rôles", nommé ainsi en référence à son auteur, John Eric Holmes, et à a la couleur du livret d'origine, propose des règles simples et abordables, loin du monstre de détails que sont devenues les récentes éditions de D&D. 
J'ai eu recours à ces règles pour initier des amis aux joies du jeu de rôle, et il a parfaitement rempli son office. Alors certes, il n'est limité qu'aux trois premiers niveaux, mais c'est largement suffisant pour de l'initiation ou des parties de temps à autre.
Il m'a tenu un an, soit 6 scéances (deux donjons bien rétro : Dwarven Glory et Rahasia).


Signalons également que l'auteur de Prentice Rules a commis une version de ces règles basées sur le Black Hack : Bluehack.


Le livret d'origine :



mardi 25 avril 2023

Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess

 




Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess

En français chez Black Book Editions
Scénario bac à sable de Zzarchov Kowolski

A noter : cette critique a également été postée sur le GROG.


Le Cauchemar d'Innsmouth, version D&D

Une génération aléatoire originale
Une méthode originale de création : les dés
représentent l'emplacement des bâtiments
et des familles y habitant.
Une méthode originale pour générer un village à la Innsmouth (d'où le nom du village) : grosse ambiance lovecraftienne, les Profonds et le culte de Cthulhu ou Dagon étant remplacés ici par des hommes araignées et le culte de l'Araignée Première.

Le ton est résolument macabre, gore par moment (ce qui peut déranger certains joueurs sensibles, comme ce fut le cas à ma table de jeu). 

L'ambiance de village "à la Lovecraft", avec des habitants dégénérés et suspicieux -tout en conservant tant bien que mal un vernis de respectabilité- a toute sa place dans une campagne... de l'Appel de Cthulhu !

Cela ne plaira donc pas à tous les joueurs.

Il n'y a pas d'aventure à proprement parler, l'ouvrage étant plutôt un recueil de PNJ extrêmement intéressants et de certains lieux "spéciaux" (mention spéciale à la dernière demeure du Baron de Munchausen) : c'est ainsi que je l'utilise désormais.

C'est un bac à sable avec deux problématiques : un mystérieux artefact qui agit sur le village et le culte de l'Araignée. Ajoutez-y un antagoniste dérangeant et très dangereux (un ermite cannibale et psychopathe) et une alliée potentielle (une vieille sorcière tzigane) pour pimenter le tout.

Une nouvelle expérience donjonesque : collecter les impôts !

L'essentiel de "l'aventure" pour les PJ consiste à aller de maison en maison faire la causette aux habitants. En effet, l'amorce de départ de l'aventure part du principe qu'ils sont... collecteurs d'impôts ! Ils devront découvrir par eux-même les deux problématiques. Et c'est là que le bas blesse : rien ne les oblige à vouloir jouer les Scoubidou et résoudre le mystère de ce village reculé. 

Ce module est plus adapté, comme je l'ai évoqué plus haut, à une campagne de l'Appel de Cthulhu, avec un ou deux joueurs pas plus : car il retranscrit très bien l'ambiance de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth. En cela, c'est du pur génie de la part de l'auteur.

En terme de rejouabilité, jugez plutôt : 60 PNJ au total, plus précisément 52 familles et 7 PNJ solitaires (mention spéciale au commerçant et sa boutique maudite sortis tout droit d'une nouvelle de Fritz Leiber)... plus un chien !

Sur les 52 familles, seules 10 seront utilisées dans une partie, ce qui laisse encore 42 familles à découvrir !

Les lieux spéciaux sont au nombre de 12 et il n'y en a que deux au maximum par partie (parfois il n'y en a qu'un seul, parfois aucun).

Il peut très bien n'y avoir aucun culte de l'Araignée dans votre village (ce qui m'est arrivé lors de ma première génération de village) et selon son emplacement, vous avez différents éléments d'histoire (l'origine de la présence du culte de l'Araignée à Dunnsmouth ne trouve son explication que si vous avez en jeu la demeure de l'explorateur (le Baron de Munchausen) et si l'araignée est présente dans sa demeure).

En conclusion, un excellent recueil dans lequel piocher des idées de PNJ, de lieux et de situations pour... l'Appel de Cthulhu ;)

dimanche 19 mars 2023

Critique : Le Nain Ivre pour Tunnels & Trolls

Le Nain Ivre est la traduction du scénario d'introduction The Riverboat Adventure de Ken St André, le papa de Tunnels & Trolls, publié à l'occasion du Free RPG Day de 2007 et traduite pour le public français par Grimtooth, pour accompagner la sortie de la 8ème édition du jeu en langue francophone.

Ce module d'aventure est disponible en impression à la demande sur Lulu :

https://www.lulu.com/fr/shop/grimtooth-and-ken-st-andre/le-nain-ivre/paperback/product-14mmm6e7.html?page=1&pageSize=4

Le pitch :
Présentée comme "spécialement conçue pour les aventuriers débutants", cette aventure invite un groupe d'aventuriers récemment créé à monter à bord d'un petit navire, le Nain Ivre, pour un trajet de deux jours le long d'une rivière.

L'embarcation porte bien son nom car son capitaine, le nain Tarndag, semble être constamment en état d’ébriété. 

Entre passagers filous, pêche aux serpents de rivière (venimeux), attaque de pirates d'eau douce et visite surprise de Trolls des rivières en quête de leur petit-déjeuner, les aventuriers vont vite découvrir que cette petite croisière n'est pas de tout repos !

Retour d'expérience :
Excellente aventure que j'ai fait jouer à un groupe de débutants (l'aventure est présentée comme telle). C'est relativement court (il leur a bien fallu tout de même une soirée de près de trois heures pour en venir à bout), et très varié.

Phase de roleplay tout d'abord en début de partie, lors des emplettes sur le marché et de la rencontre avec les quatre autres passagers du Nain Ivre.

L'elfe Halagalatindoufiel a notamment fait son petit effet... et les poches des aventuriers masculins, et suscité un peu de jalousie chez l'aventurière elfe du groupe

On enchaîne ensuite avec une phase de tests de compétences (la partie de pêche -mortelle- avec les serpents de rivière) et enfin deux phases de combats contre des pirates d'eau douce puis des Trolls des rivières. Faire affronter des Trolls à des joueurs débutants, tout de suite après un rude combat contre des pirates n'est sans doute pas la meilleure idée : j'ai dû réduire fortement à la baisse leur Classement Monstrueux ainsi que leur nombre. 

En conclusion :
Je recommande chaudement cette aventure pour les débutants (en réduisant toutefois l'adversité pour leur donner une chance de survie) : ne serait-ce que pour les PNJ rencontrés à bord du navire. Mes joueurs ont hâte de retrouver l'elfe mais aussi le faux mage (qui est un vrai charlatant) pour régler quelques comptes !

OpenAI : dessine moi un Donjon

J'ai cette fois-ci demandé à Open AI de me générer un donjon.

Alors bien entendu, l'outil est purement textuel et je ne m'attendais pas à avoir une description de pièces, avec pièges, monstres et trésors. 

Mais j'ai eu droit à une sympathique description d'un donjon de quatre niveaux, avec accroche d'aventure et résumé desdits niveaux !

Je vous partage sans tarder le résultat :

Voici un exemple de donjon que vous pouvez utiliser dans votre partie de Donjons et Dragons :

Le Donjon des Ombres

Le Donjon des Ombres est une ancienne forteresse qui a été abandonnée depuis des siècles. Selon les légendes, elle serait hantée par les fantômes de ses anciens habitants, qui auraient été maudits et condamnés à errer dans ses murs éternellement.

Le donjon est situé dans une vallée isolée, entourée de montagnes escarpées et de forêts sombres. Pour y accéder, les aventuriers devront traverser un pont branlant qui surplombe un précipice profond.

Une fois à l'intérieur, ils découvriront que le donjon est divisé en plusieurs niveaux. Le premier niveau est une grande salle d'entrée qui a été envahie par les plantes et les toiles d'araignées. Des statues de marbre décorées de runes étranges sont disposées le long des murs.

Le deuxième niveau est un labyrinthe de couloirs et de pièces remplies de pièges et de monstres. Les aventuriers devront être prudents et utiliser leur habileté à désamorcer les pièges pour avancer. Ils rencontreront également des goules et des mummies qui rôdent dans les couloirs sombres.

Le troisième niveau est le cœur du donjon, où se trouve la salle du trésor. Cette salle est protégée par un puissant golem de pierre, qui ne laissera passer que ceux qui réussiront à résoudre son énigme. Si les aventuriers parviennent à vaincre le golem et à atteindre la salle du trésor, ils y trouveront des trésors inestimables et peut-être même la clé pour sortir du donjon.

Le quatrième niveau est le niveau supérieur de la forteresse, où se trouve la salle du boss. C'est là que les aventuriers affronteront leur plus grand défi : un spectre malfaisant qui règne sur le donjon et qui cherche à prendre possession de leur âme. Si les aventuriers arrivent à vaincre le spectre, ils pourront quitter le donjon en toute sécurité et raconter leur aventure à leurs amis.

Voilà un bon point de départ pour Maîtres de Donjon pressés : à vous de placer les pièce sur une feuille quadrillée, piocher les monstres dans votre bestiaire préféré et rollez jeunesse !

lundi 6 mars 2023

Open AI : l'intelligence artificielle au secours du rôliste

Vous avez sans doute entendu parler de cet outil révolutionnaire, OpenAI une intelligence artificielle permettant d'écrire entre-autre articles et rédactions à votre place.

J'ai testé s'il était possible d'utiliser cette IA pour le jeu de rôle en lui demandant d'imaginer une courte aventure pour un jeu de rôle Donjons et Dragons, voici le résultat bluffant :

Titre: "La quête du cristal d'émeraude"

Contexte : les habitants de la ville de Torlynn ont besoin de votre aide. Un groupe de bandits a volé le cristal d'émeraude, qui est un objet de valeur symbolique pour la ville. Sans ce cristal, la ville est vulnérable aux attaques des ennemis et à la malchance. Le maire de Torlynn vous propose une récompense importante si vous réussissez à récupérer le cristal.

Objectif : retrouver le cristal d'émeraude et le ramener à la ville de Torlynn.

Étapes de la quête : 

  1. Rencontrez le maire de Torlynn et acceptez la mission de récupérer le cristal.
  2. Interrogez les habitants de la ville pour obtenir des informations sur les bandits et sur l'endroit où ils ont caché le cristal.
  3. Partez à la recherche du cristal d'émeraude en suivant les indices et les pistes que vous avez trouvés.
  4. Affrontez les bandits et récupérez le cristal d'émeraude.
  5. Ramenez le cristal à la ville de Torlynn et recevez votre récompense.

Fin de l'aventure.

Cette aventure est conçue pour être assez courte et simple, mais elle peut être adaptée et étoffée selon les souhaits du MJ et des joueurs. Par exemple, il peut y avoir des ennemis supplémentaires à affronter, des pièges à éviter, ou des quêtes secondaires à accomplir en cours de route. Le MJ est libre de créer et de décrire l'univers dans lequel se déroule l'aventure, et de définir les personnages non-joueurs et les événements qui se dérouleront.

*

*  *

J'ai bien entendu vérifié si un tel scénario n'existait pas sur le Net et n'ai rien trouvé. La ville de Torlynn existe bien dans l'univers de Donjons & Dragons (Mystara).

Comme précisé en début d'article, le résultat est bluffant : en quelques secondes, l'IA a généré un synopsis détaillé d'une aventure que le Meneur de Jeu pourra détailler à loisir (création du donjon, des PNJ, etc.) !

L'utilisation de cet outil est pour l'instant gratuit mais il est question de le rendre payant plus tard, alors profitez en dès maintenant !

Lien : https://openai.com/product

Blueholme : Prentice Rules

Blueholme : Prentice Rules A noter : cette critique a également été postée sur le GROG. Ce rétro Clone de l'édition de 1978 du "gra...