Scenic Dunnsmouth pour Lamentations of the Flame Princess
En français chez
Black Book EditionsScénario bac à sable de Zzarchov Kowolski
A noter : cette critique a également été postée sur le GROG.
Le Cauchemar d'Innsmouth, version D&D
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Une méthode originale de création : les dés représentent l'emplacement des bâtiments et des familles y habitant. |
Une méthode originale pour générer un village à la Innsmouth (d'où le nom du village) : grosse ambiance lovecraftienne, les Profonds et le culte de Cthulhu ou Dagon étant remplacés ici par des hommes araignées et le culte de l'Araignée Première.
Le ton est résolument macabre, gore par moment (ce qui peut déranger certains joueurs sensibles, comme ce fut le cas à ma table de jeu).
L'ambiance de village "à la Lovecraft", avec des habitants dégénérés et suspicieux -tout en conservant tant bien que mal un vernis de respectabilité- a toute sa place dans une campagne... de l'Appel de Cthulhu !
Cela ne plaira donc pas à tous les joueurs.
Il n'y a pas d'aventure à proprement parler, l'ouvrage étant plutôt un recueil de PNJ extrêmement intéressants et de certains lieux "spéciaux" (mention spéciale à la dernière demeure du Baron de Munchausen) : c'est ainsi que je l'utilise désormais.
C'est un bac à sable avec deux problématiques : un mystérieux artefact qui agit sur le village et le culte de l'Araignée. Ajoutez-y un antagoniste dérangeant et très dangereux (un ermite cannibale et psychopathe) et une alliée potentielle (une vieille sorcière tzigane) pour pimenter le tout.
Une nouvelle expérience donjonesque : collecter les impôts !
L'essentiel de "l'aventure" pour les PJ consiste à aller de maison en maison faire la causette aux habitants. En effet, l'amorce de départ de l'aventure part du principe qu'ils sont... collecteurs d'impôts ! Ils devront découvrir par eux-même les deux problématiques. Et c'est là que le bas blesse : rien ne les oblige à vouloir jouer les Scoubidou et résoudre le mystère de ce village reculé.
Ce module est plus adapté, comme je l'ai évoqué plus haut, à une campagne de l'Appel de Cthulhu, avec un ou deux joueurs pas plus : car il retranscrit très bien l'ambiance de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth. En cela, c'est du pur génie de la part de l'auteur.
En terme de rejouabilité, jugez plutôt : 60 PNJ au total, plus précisément 52 familles et 7 PNJ solitaires (mention spéciale au commerçant et sa boutique maudite sortis tout droit d'une nouvelle de Fritz Leiber)... plus un chien !
Sur les 52 familles, seules 10 seront utilisées dans une partie, ce qui laisse encore 42 familles à découvrir !
Les lieux spéciaux sont au nombre de 12 et il n'y en a que deux au maximum par partie (parfois il n'y en a qu'un seul, parfois aucun).
Il peut très bien n'y avoir aucun culte de l'Araignée dans votre village (ce qui m'est arrivé lors de ma première génération de village) et selon son emplacement, vous avez différents éléments d'histoire (l'origine de la présence du culte de l'Araignée à Dunnsmouth ne trouve son explication que si vous avez en jeu la demeure de l'explorateur (le Baron de Munchausen) et si l'araignée est présente dans sa demeure).
En conclusion, un excellent recueil dans lequel piocher des idées de PNJ, de lieux et de situations pour... l'Appel de Cthulhu ;)